Вихід технодемо відбувся 10 грудня в рамках The Game Awards 2021
В демо є фрагменти реального відео, але переважно це real-time графіка. Початок демо зроблено так, щоб у гравця з’явилися сумніви, де знаходиться CG, а де реальні кадри. Основна команда, яка створювала гру, складається із 50-70 осіб. Але, мабуть, їм допомагало безліч сторонніх розробників.
Ключова відмінність цього демо у використанні технології Lumen на основі апаратного рейтрейсингу. Апаратний рейтрейсинг дозволяє швидше прораховувати відбиття променів від полігонів. Також він вимагає менше обчислювальних потужностей. Він дає більш високу роздільну здатність, більше деталей та відображень.
У програмного рейтрейсингу Lumen є і багато недоліків. Наприклад, ця технологія не дозволяє зробити трасування променів для рухомого об’єкта, що деформується. Тому всім персонажам доводилося використовувати SSLR.
У оточення демо велика дальність промальовування. Світ відображається стабільно, непомітні переходи між рівнями деталізації, немає підвантажень, які характерні для ігор із відкритим світом. Технологія Nanite дозволяє в одній сцені відображати безліч машин.
У сцені погоні може здатися, що всі машини, що перевертаються, просто програють заздалегідь створену анімацію. Насправді фізика та поведінка автомобілів прораховуються щоразу по-новому. Події відбуваються за єдиним сценарієм, але детально реалізація завжди відрізняється.
Наразі система Nanite не підтримує деформацію об’єктів. Щоб вирішити цю проблему, розробники вирішили просто змінювати модель у момент зіткнення. Коли машини вдаряються, та частина, яка має постраждати, замінюється на звичайний меш, що деформується.
Для створення героїв розробники відсканували зовнішність Кіану Рівза та Керрі-Енн Мосс, а потім кастомізували за допомогою MetaHuman Creator. Перехожі зроблені за допомогою MetaHuman Creator. Технологія дозволяє створювати людей з певним ступенем рандомізації – це особливо корисно, коли потрібно зробити цілу юрбу. При цьому якість згенерованих персонажів не поступається тим, що були відскановані зі справжніх людей.
У демо є система ШІ, яка управляє пересуванням величезної кількості пішоходів та машин. Щоб досягти цього і не надто перевантажувати залізо, система прораховує поведінку ШІ, спираючись на віддаленість від камери гравця: для близьких NPC перерахунок відбувається на кожному кадрі, для далеких — раз на кілька кадрів. Подібна система застосовувалася у Marvel’s Spider-Man.
Система ШІ враховує і запам’ятовує NPC — якщо гравець відвернеться від групи людей, втече, а потім повернеться до них, то там будуть ті самі персонажі: старі не зникнуть, нові не з’являться з повітря (як було в Cyberpunk 2077).
У кінематографічних сценах з персонажами розробники додатково підсвічували героїв з допомогою слабкого відбитого світла. Такий прийом поширений у кіно і робить картинку кінематографічнішою. Тіні в демо створюються за допомогою карти тіней, але в деяких випадках генеруються через трасування променів.
У демо використовується техніка Temporal Super Resolution, яка візуально збільшує кількість пікселів і покращує якість картинки. Завдяки цьому можна рендерувати менше пікселів, що сприятливо позначається на продуктивності. TSR візуально покращує якість зображення до 4К.
У моменти перестрілок частота кадрів дорівнює 30 fps. В активних сценах можуть бути малопомітні просідання. В цілому на Xbox Series X і PS5 вони однакові, але іноді у Series X просідання на один кадр більше. Але це дуже незначна різниця.
На думку фахівців, це демо чудово ілюструє, що індустрії настав час відмовитися від кросген-проектів, які обмежують можливості розробників. Студії не зможуть отримати таку ж графіку, як у технодемо «Матриці», якщо будуть націлені на консолі попереднього покоління.
Будьте в курсі та підтримуйте українське! Слідкуйте за Igromikon.net в Telegram та Facebook
Допомогти редакції можна тут.

