Новини Статті

«Завжди було звідки почерпнути ідеї»: продюсер Assassin’s Creed Valhalla розповів про розробку гри

Продюсер Assassin’s Creed: Valhalla Жюльєн Лаферєр розповів про нову тему гри, роботу для двох поколінь консолей і вплив історичних фактів на розробку

10 листопада вийшла Assassin’s Creed: Valhalla, дія якої розгортається в 873 році під час експансії вікінгів. Продюсер гри Жюльєн Лафер’єр розповів журналістам, як поселення вікінгів змусило розробників відмовитися від довгих завдань, як серію може змінити нове покоління консолей і які геймплейні елементи стали даниною поваги попереднім частинам.

Розробники з самого початку визначили п’ять стовпів гри і концепцію з тих пір не міняли. Однак дещо прибрати все ж довелося – наприклад, морські битви з запуском стріл у ворожий корабель. Команда дізналася, що сакси їх рідко використовували, а вікінги частіше висаджувалися на чужі човни і билися там врукопашну.

Лафер’єр підкреслив, що довга історія франшизи зіграла їй на руку, тому що у команді завжди було звідки почерпнути ідеї. З попередніх частин взяли не тільки систему розвитку поселення, а й систему соціального стелсу і прихований клинок.

Ще розробники хотіли, щоб у гравця було більше можливостей відігратия, і додали кастомізацію і різноманітність діалогів – нехай вони і вийшли «трохи іншими, ніж в Odyssey». У той же час розробники спробували позбутися рутинних завдань, які могли б сильно перешкодити і без того довгій грі на 60-70 годин.

Як поселення вікінгів змінило геймплей

Найважливіше для команди було переконатися в тому, що гравцям не буде нудно. Лафер’єр підкреслив, що розробники в першу чергу відстежували власні відчуття: гру робили три роки, тому їм потрібно було постійно переконуватися в тому, що нові механіки їх не стомлюють – а одже, швидше за все, не втомлять і гравців. Однак думка фанатів серії теж зіграла важливу роль.

Коли розробники занурилися в тему, вони вирішили ввести систему поліпшення поселення, в якому живе головний герой або героїня. Така система в серії зустрічалася і раніше, але у випадку з Valhalla команда вирішила поставити її в центр геймплею.

З поселення вікінгів розробка і почалася. Незабаром виявилося, що воно так сильно змінювало темп гри, що команді довелося переробити ще й систему побічних активностей: на зміну великим квестам з Origins і Odyssey прийшли короткі «світові події», які можна пройти за кілька хвилин.

«Для кожної території з гри у нас було по кілька ідей, будь то цікавий персонаж чи геймплейна ситуація. Ми їх з’єднали і назвали це «світові події», – розповідає Жюльєн.

Гра для двох поколінь

Робити гру відразу на кілька консолей різних поколінь команді було відносно легко. Основа движка Anvil не змінювалася ще з часів першої Assassin’s Creed, але з виходом нових ігор він постійно допрацьовувався, так що доопрацювати його ще трохи було нескладно – тим паче, Sony і Microsoft надали девкіти. Інженерам тільки і потрібно було, що просто додати підтримку гри ще на парі платформ.

Лафер’єр дуже вражений Xbox Series X – зокрема тим, що гра прекрасно йде в 60 fps і дає відчути навіть найбільш напружені в плані екшену моменти. Крім того, продюсеру сподобалося, що при переході між світами немає завантажень.

Наостанок Лафер’єр зазначає, що нехай найближчим часом команду і чекає відпочинок, у серії занадто великий потенціал, щоб зараз відпускати її.

1 коментар

Залишити коментар